Hitoshi Sakimoto: intervista

Hitoshi Sakimoto mixer

Il Maestro delle melodie infinite

Tra i grandi compositori di colonne sonore per videogiochi che il Giappone ha regalato al mondo, Hitoshi Sakimoto é sicuramente uno degli esempi più fulgidi. Nell’arco della sua carriera costellata di grandi successi, ha contribuito ad innalzare allo stato di leggenda titoli quali Final Fantasy XII, i Final Fantasy Tactics, Ogre Tactics, Radiant Silvergun, Vagrant Story, Magical Chase, Muramasa, Odin Sphere e moltissimi altri con le sue opere ed i temi che sono rimasti scolpiti nella mente di milioni di appassionati. Oggi abbiamo il grande piacere di poter fare due chiacchiere con lui, Hitoshi Sakimoto: intervista.

Hitoshi Sakimoto compositore giapponese
Cominciamo con una domanda comune, giochi ai videogiochi?

Sono sempre stato un hardcore gamer, quindi adoro i giochi, tuttavia non ho abbastanza tempo per giocare , per questo voglio ritirarmi appena possibile e tornare ad essere un videogiocatore a tutti gli effetti.

Oggigiorno, grazie ai servizi di musica in streaming, è facile ascoltare musica che era quasi impossibile trovare un paio di decenni fa. Quindi, alcune delle tue composizioni più rare sono ora disponibili per tutti. Quale dei tuoi pezzi vorresti consigliare ai nostri fan e quale a chi non ti conosce?

Non sono una persona nostalgica, quindi mi piacciono i miei brani più recenti. Ma sarei felice di sentire quali pensano siano i migliori tra i miei vecchi brani. Quando li ascolto ho l’impressione che fossi un compositore tecnicamente povero ma che lavorava sodo, e so che stavo lavorando duro in quel momento, quindi sono felice che voi apprezziate e preferirei chiedere ai fan qual’ è il loro preferito.

Puoi parlarci un po ‘di Basiscape, la tua società? Quante persone sono coinvolte nella produzione delle colonne sonore e quali sono i loro ruoli?
Final Fantasy XII di Square Enix, colonna sonora di Hitoshi Sakimoto
Final Fantasy XII

Basiscape è una società di produzione che offre tutti i servizi relativi ad audio, musica, effetti sonori, voce e sound design per tutti i tipi di intrattenimento: videogiochi, film, fiction, istruzione, spettacoli e pubblicità aziendale.

In termini di colonne sonore, a parte i compositori e gli ingegneri del suono coinvolti nella creazione delle colonne sonore originali, le altre persone coinvolte sono il produttore della colonna sonora (la persona che decide come venderla), il regista (chi decide di che tipo dell’album sarà e quali saranno le sue caratteristiche), il mastering engineer (colui che apporta le modifiche finali alla colonna sonora), il packaging designer (il creativo che decide come sarà il prodotto), il supervisore sulla qualità del packaging (garantisce che il prodotto è di alta qualità e segue le legislazioni). Penso che siano almeno 5-6 persone. Il motivo per cui il produttore e il regista sono diversi per la produzione del gioco e della colonna sonora è perché hanno compiti diversi.

Per quale film esistente ti sarebbe piaciuto comporre la musica?

Non c’è n’è uno in particolare. Mi piacerebbe cimentarmi in una storia vera  moderna o familiare, o una storia d’amore. Penso che non sia molto divertente, ma mi piacerebbe potermici dedicare con cura e passione.

C’è un movimento di revival piuttosto ampio di persone che amano la musica dei videogiochi a 8 bit. Ti piacerebbe riarrangiare parte di un tuo pezzo a 8 bit come pezzo orchestrale?

Come dicevo non sono un nostalgico, quindi non sono interessato a quel genere di cose.
Tuttavia, come fan della musica per videogiochi , adoro sentire vecchie OST riproposte in chiave moderna, con suoni moderni, quindi mi chiedo se qualcuno potrebbe farlo.

Chi sono i tuoi scrittori e mangaka preferiti, che musica ascolti quando leggi i loro libri e manga?

Se dovessi scegliere direi: Ghost in the Shell, Berserk, Evangelion. Voglio solo vedere la continuazione. Non mi interessa la musica quando leggo.

Ci sono buone possibilità che i videogiochi in futuro saranno principalmente in IMV (realtà virtuale immersiva). Come cambieranno le colonne sonore, se ciò accadrà?
Odin Sphere di Square Enix, colonna sonora di Hitoshi Sakimoto
Odin Sphere

Non credo che cambierà molto, abbiamo bisogno di suoni che descrivano le situazioni, che potrebbero anche non essere musica nel senso classico del termine. Abbiamo anche bisogno di suoni che facciano appello alle emozioni, che possono a loro volta esulare dalla definizione di “musica”. Ma quello che dobbiamo fare è la stessa cosa che facciamo sempre: svegliare le emozioni delle persone in un breve periodo di tempo, meno di un secondo, o in un periodo di tempo più lungo, 10 secondi, 5 minuti o più.

La cultura giapponese ha da un paio di decenni una forte influenza sulla cultura pop del mondo intero. La musica dei videogiochi è uno dei motivi di questa forte influenza. Ti senti più responsabile come artista, quando crei la tua musica?

No, per niente.

Qual è il tuo legame con l’Italia? Sei mai venuto come turista o invitato a qualche evento?

La mia immagine dell’Italia é piuttosto limitata e stereotipata, dato che pur essendo stato in Europa parecchio, non sono mai stato in Italia e mi piacerebbe avere l’opportunità di visitare il paese. Sarei felicissimo di avere questa opportunità.

Quanto è importante la colonna sonora dei videogiochi contemporanei, dove la CG (computer grafica) è sempre più importante?

Conosciamo tutti l’effetto immediato del suono e nessuno può ignorare il suono di un’esplosione se lo sente improvvisamente nelle vicinanze con gli occhi chiusi. E chi non ricorderebbe della musica nostalgica basata sulle loro esperienze? I primi sono effetti sonori e i secondi sono musicali. Le colonne sonore avranno sempre una grande importanza se gli elementi che le compongono saranno usati bene, non credi?

Al giorno d’oggi molti giochi sono rimasterizzati di vecchi giochi di successo, questo significa che i vecchi giochi erano più interessanti di quelli nuovi?

Questo dipende solamente dalla facilità con cui si vendono. Come produttore, non penso lo fossero..

Ogre Battle di Square Enix, colonna sonora di Hitoshi Sakimoto
Ogre Battle
conosciamo Richter del duo Aki Bergen & Richter e sappiamo che siete amici. In una recente intervista ha detto che, quando era al conservatorio, suonava i tuoi brani al piano per immergersi nei meravigliosi universi musicali che hai creato per quei giochi che amava tanto. Come ti senti quando un altro artista mostra tanto rispetto per te?

Dal mio punto di vista, è un grande onore e piacere avere un artista come lui, colto e di successo, che pensi questo del ​​mio lavoro, ma d’altra parte è una sensazione molto particolare. Non so se sia un gap generazionale o cosa, ma è qualcosa che quando ero giovane sarebbe stato impossibile. Ma comunque, è fantastico poter parlare in maniera così approfondita con lui di musica, audio, sound design e intrattenimento.

L’opportunità per gli appassionati di incontrare altri appassionati è preziosa, quindi per me è fantastico.

Puoi dirci qualcosa su come componi la tua musica e se preferisci strumenti reali o software?
Final Fantasy Tactics

Prima di iniziare a suonare strumenti e comporre, ero un fanatico della tecnologia e un fanatico dei computer. Quindi mi piace quando i computer della generazione precedente sono coinvolti in tutto. Spero che il mondo sia come DEVO. Tuttavia, nel mio lavoro, do la priorità all’ immediatezza, e sono convinto che ci sono ancora molte circostanze in cui la musica dal vivo è eccellente. Non so cosa rispondere riguardo a strumenti autentici o software. Preferisco non dover  scegliere tra le due cose.

link – Hitoshi Sakimoto: intervista

Hitoshi Sakimoto, l’artista, i videogiochi, la musica
L’azienda di Sakimoto: Basiscape
Intervista a Basiscape, colleghi di Sakimoto
Aki Bergen & Richter
Foto di copertina di Tima Miroshnichenko da Pexels

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